結論
2001 年11 月5 日、8 日Nintendo 、Microsoft 將先後推出最新遊戲機種Game-Cube 及X-Box ,預期將侵蝕SONY PS2 市場,並且在競價過程中,可為2002 年帶來41.4 %高成長率,對國內代工商機而言,以X-Box 所帶來的貢獻最大,而又以正崴、同協、今皓受惠比重最大。
本文重點
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PS2 熱賣的原因:主機128 位元核心處理器,性能遠超過PC ;具備DVD-Player 功能、299 美元的中價位,吸引到部分非玩家市場,及承繼PS 所累積遊戲軟體資源所致。
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三大主機售價皆低於其成本,為的是背後遊戲軟體的商機,更重要的是透過上網機制,主機儼然成為「Home Server 」,代表的是龐大的資訊、通訊、娛樂平台的商機。
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三大主機比較:以X-Box 性能最強,PS2 擁有最多遊戲軟體資源,Game-Cube 掌握低價利基市場。
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IDC 預測遊戲機將於2004 年成為IA 之冠,佔有率達31.5 %,2002 年將近入高度成長期。
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PS2 國內代工商機:原預期華碩可獲致組裝代工,因晶片具軍事用途而取消。其他間接獲益之相關廠商有華邦、健鼎、美隆。
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X-Box 國內代工商機:以正崴、同協、今皓比重較為顯著,其他相關廠商有台積電、晶技、力瑋、佳鼎。
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Game-Cube 國內代工商機:以旺宏生產Logic IC 為主。
一、 SONY 之PS2 遊戲機熱賣的原因
PS2 正式推出於2000 年3 月4 日,當時售價3.98 萬日圓且僅限在日本銷售,上市當天,光東京秋葉原地區就有超過一萬名的民眾徹夜排隊。SCEI (Sony Computer Entertainment Inc.)在PS2正式發售後統計3 月4 至6 日三天總銷量為98 萬台,相當於1994 年12 月推出的PS 初上市銷量10 倍以上;而在軟體方面,與主機同步推出的PS2 遊戲軟體累計銷量亦已達到130 萬套。
若以PS 及電視遊戲機普及率最高、競爭最激烈的日本市場來說,一般家庭擁有電視遊戲機的比率高達78%,與VCR 80 %普及率相當,而PS 佔有率則達到37%,幾可稱為家庭遊戲機市場的超級天王。對於PS2 如此持續發燒熱賣令人匪夷所思,探究PS2 熱賣的原因,大致可分為三個主要原因:
(一) 具備DVD-Player 功能,吸引到非玩家市場
PS2 相當吸引人地方是,不只利用DVD-ROM 驅動遊戲軟體,同時搭配主機儼然成為一台不折不扣的DVD-Player ,不但吸引電玩迷,也吸引了對DVD 影片有興趣之消費者的目光。除了DVD 播放的品質不輸一般中價位的DVD-Player 外,PS2 同時亦支援Dolby Digital 、DTS 等家庭劇院環繞音效,日後更可能升級至支援循序式掃瞄之高階機種功能;最重要的是,PS2 的價格僅3.98 萬日圓,甚至比一般中價位DVD-Player 還便宜,就算在DVD-Player 競爭最激烈的美國也僅算是中低價位,因此可同時吸引不少對電玩沒興趣但想買DVD Player 的消費者購買。
(二) 主機性能強大超過PC
PS2 的128 位元核心處理器Emotion Engine 性能是2000 年當時推出PC 主流64 位元CPU �Pentium III 的3 倍以上,繪圖晶片Graphic Synthesizer 工作時脈亦高達150MHz ,除了4 倍速DVD-ROM 為標準配備之外,外接介面還支援USB 、IEEE 1394 、PCMCIA Card 、光纖數位輸出埠以及具備著作權保護技術的MagicGate 記憶卡插槽等不同擴充介面,不但可利用USB 與電腦週邊產品連接,包括SONY 2001 年7 月推出的外接大容量硬碟與Cable Modem ,可下載PS2 的遊戲軟體或是音樂MP3 。
(三) 承繼PS 所累積的知名度與遊戲軟體資源
PS2 在上市之前即享有極高的知名度與期待,為了兼顧PS 上市5 年來所累積的龐大出貨量與遊戲軟體數目,新推出的PS2 不但可享受以DVD-ROM 形式儲存、具備更高影音品質的PS2專用遊戲,亦同時支援絕大部分PS 專用的遊戲,因此PS2 剛推出即可享有超過4,000 種遊戲軟體的絕佳優勢。
二、 遊戲機的商機以及Microsoft 進入遊戲機市場的理由
到底電視遊戲機市場有多大的魅力,足以讓一家從未擁有硬體販售經驗的全球軟體巨人-微軟公司加入這個戰局,以2000 萬美元買下二家專屬遊戲軟體開發商,並且投入5 億美元做為X-Box之行銷費用,向全球電視遊戲機大廠SONY 宣戰,以示決心。首先讓我們先瞭解遊戲機先驅-SONY公司佈局此一市場的結果;再分別就硬體、軟體以及背後「Home Server 」龐大的未來商機做一討論。
(一) 遊戲機先驅--SONY 集團PS 佈局的成果斐然
從財務數字的觀點來分析,不難理解SONY 願意大力扶植PS2 的原因。自1994 年PS 推出後,PS 相關部門一直在SONY 集團中扮演低營收、高獲利的角色,1996 年PS 相關部門更從原本所處的電子事業中獨立,在最近兩個年度中,PS 遊樂器相關事業營收僅佔SONY 集團總營收的1 成左右,但是營業利益所佔比重卻高達總集團的4 成。
(二) 遊戲機市場潛力驚人,預估2004 年將為IA 之冠,達31.49 %
根據IDC 在2000 年2 月公佈的統計資料顯示,1999 年1800 萬台的累積裝置量中,上網遊戲機佔有率名列第三,達15.31%,但到了2004 年,在2.72 億台中預期將竄升至第一名,擁有31.49%的規模(如圖一),其市場潛力可謂驚人,使得無論是在資訊科技領先的國際大廠或是傳統消費電子廠商多不敢輕忽。
圖一、1999 年與2004 年全球各類IA 產品累積裝置量比例之變化

資料來源:IDC,資策會MIC 經濟部 ITIS 計畫整理,2000 年3 月
(三) 透過上網機制,遊戲機儼然成為「Home Server 」
由於製造硬體的獲利極其有限,未來寬頻網路時代來臨,對原有既存的商業模式將產生重大變革,因此新的經營模式將取而代之:一方面利用網際網路銷售硬體產品,一方面則透過遊戲、音樂、金融等內容(Content)服務,賺取資訊服務費,希望藉此推展家庭網路(Home Networking)概念,此時功能強大且擴充性高的遊戲機即可適時切入,擔任家庭伺服器(Home Server)的角色,成為家庭資訊及影音中心。
(四) Microsoft 擁有入門網站MSN 的優勢
根據日本遊戲業者估計,1999 年全球家庭遊樂器產業包含軟體與硬體的產值大約在100 億美元之譜,而這市場一直是被三大日本廠商:SONY 、Sega 、Nintendo 所寡佔,輪流當市場的霸主,SONY 在1994 年推出PS 後囊括了70%以上的32 位元遊樂器市場佔有率,儘管Sega 在1998年底推出次世代主機Dreamcast 也無法撼動其霸主地位。過去微軟曾經試圖與Sega Enterprises進行合作,將Win CE 用在Dreamcast 上,期望藉此打破長久以來被日系廠商所壟斷的遊樂器市場,但是遊戲機的商業行為模式(Business Model ),與PC 事業的經營大不相同。首先是因為Microsoft 在PC 的經營行為上,是以向硬體製造商按機收取權利金為主要獲利來源,而遊戲機的單價便宜,利潤多半來自於遊戲軟體的續發力,事實上是無法按機付予微軟所期望的權利金。
再者,加上原來習慣在Sega 專屬平台上開發遊戲軟體的工程師們,大多數也不願意改變熟悉的環境,而去牽就一個類似PC 架構的平台。此乃意謂遊戲機市場寡占性相當強烈,進入門檻相當高。
Microsoft 此次宣示進入市場,除了擁有入門網站MSN 的優勢,這正是Sony 目前最為缺乏的網路資源;同時微軟主推的Win CE ,基本上是屬於開放性的架構,能夠吸引較多的協力廠商投入,其成功的機會仍大。
(五) 其他原因:可能來自於民族情節
把時間拉回1972 年,美國的Atari 公司首次將電腦遊戲商業化,當時發行一款名為「Pong 」的網球電腦遊戲,結果一炮而紅,到了1977 年,Atari 公司發售的卡匣式電視遊戲「Atari2600 」,創下1,400 萬台的銷售紀錄,但好景不常,由於其與軟體公司發行的軟體品質不佳,造成銷售量急速下滑,七十年代後期,日本TAITO 及NAMUKO 相繼推出幾款暢銷遊戲軟體,應用到家用電視遊戲機銷售至海外。1983 年任天堂公司推出任天堂遊戲機之後,奠定日本電視遊戲機產業的主流地位。當初美國人的大意,讓日本人拿下全球電視遊戲機的產業,由於日本的主導地位,讓想要開發遊戲軟體的開發商,不得不屈服其高額的授權費,以及遵守其所訂下的遊戲規則,這也應是微軟公司收復此失落的遊戲機霸權的原因之一。
三、 遊戲機市場行銷策略--以軟體補貼硬體
分析家庭遊樂器市場的生態,可從「硬體」與「軟體」兩方面來探討。在硬體方面,遊樂器本身銷售價格壓得極低且會隨量產規模逐步調低價格是造成產品高普及率的原因,各家廠商幾乎是以成本價銷售遊樂器,甚至會為了擴增初期銷售量而以賠本的價格銷售。以PS2 為例,根據日本野村證券金融研究所的估算,PS2 在上市發售時每台的硬體成本約在4 萬6,000 日圓左右,但實際售價只有3 萬9,800 日圓,SCEI 亦公開表示,若今年PS2 的量產體制及銷售狀況如預期的話,屆時硬體售價可望降至3 萬日圓以下,目前市場上一般預測,2000 年秋季PS2 即會出現第一波降價行動。
儘管硬體部份利潤薄弱甚至不敷成本(如表一),但軟體部份如遊戲軟體授權及遊戲軟體銷售抽取的權利金才是廠商真正的獲利來源。就電視遊樂器市場而言,與PC 市場最大的差異是硬體性能高低不是消費者最關切的重點,是否有吸引人的精彩軟體才是消費者最關心的目標,有許多消費者會為了玩自己喜愛的軟體而購買新款遊樂器,但卻鮮有消費者會為了性能升級需求而購買新款遊樂器。PS 就是因為支援軟體眾多(高達四千多種)且價格便宜,才能盤踞市場霸主地位達數年之久;經過統計,平均每台PS 主機約可創造出8 個遊戲軟體需求,日本市場遊戲軟體平均售價6,000日圓,則一台PS(定價1.5 萬日圓)即可創造出4.8 萬日圓的商機,是硬體本身價格的三倍左右。由於遊樂器市場具有由軟體帶動的特殊生態,使得硬體與軟體開發廠商無不卯足了勁開發新遊戲軟體,除了硬體聲光效果的加強之外,遊戲內容與互動性更是開發的重點,也因為不斷推陳出新,操作遊戲的困難度也逐漸提高,使得消費者涵蓋範圍從青少年延伸至成人,電視遊樂器市場規模也因此更形擴大。
表一、PS2 及X-Box 售價及預測成本
機型 |
PS2 |
X-Box |
售價 |
3.5 萬日圓(約292美元) |
299 美元 |
成本 |
4.0 萬元(約333美元) |
375 美元 |
售價低於成本 |
12 % |
20 % |
資料來源:台証投顧整理
四、 PS2 、Game Cube 、X-BOX 三大遊戲機的比較
目前SONY 的PS2 全球已有近1500 萬台的銷售量,但在2001 年11 月將面臨Nintendo 及Microsoft 的挑戰,一是夾著掌上型電玩成功的優勢,企圖以低價策略進入此一市場,另一是其PC產業之影響力為後盾,推出強而有力的硬體主機,將直接與PS2 在功能上一較長短,以下將三家廠商之產品發展計畫如下表二所示。
表二、遊戲機三大廠商之發展計畫比較
GameConsole |
Sony |
Nintendo |
Microsoft |
PS2 |
GameCube |
X-Box |
核心工業 |
電子消費品 |
遊戲 |
操作系統 |
目標市場 |
16?26歲 |
7?12歲 |
各年齡層 |
價格 |
$299 |
$199 |
$299 |
行銷費用$2.5億 |
? |
$5.0億 |
|
合作伙伴 |
AOLTimeWarner |
--- |
ElectronicArts |
Realnetwork |
--- |
SegaEntertainment |
Macromedia |
--- |
NTT |
上市日期 |
2000.10.26 |
2001.11.5 |
2001.11.8 |
資料來源:工研院經資中心(2001/5 )
(一) 現況分析
-
SONY 為此一市場最早進入者,日前公佈PS2 上網服務,可透過旗下ISP 子公司SCN 提供「So-net 」線上服務,2001 年7 月開使上線,使用的是日製Omron 數據機。同時搭配選購PS2 用40GB 硬碟,供儲存上網後下載資料。此外積極開拓線上遊戲市場,使用NTTCommunication 網路設備平台,並與多家日商軟體廠商合作積極開發新版線上遊戲(Namco 、ENIX 、Square )。
-
Microsoft 落後SONY 一年多時間推出產品,除了以優惠的價格提供更高級的硬體配備外,在連網的功能方面,其內建數據機以及互動式電視Web TV 、入口網站MSN 等相關服務均已完備,但為人所質疑的就是行銷經驗,故其投入比windows95 還高的行銷費用,並且積極與軟體大廠合作,包括遊戲第一軟體大廠Electronic Arts ,以及剛退出遊戲機製造的Sega ,可見Microsoft 在此一市場發展的野心。
-
Nintendo 故意選在Microsoft 上市前3 天推出,顯示其欲搶得先機之策略性應用相當明顯,並且其價格低於PS2 、X-Box 近100 美元,企圖以低價進入此一市場。
參考工研院經資中心,對於三大遊戲機的廠商的優劣勢分析如下表三:
表三、三大遊戲機廠商優劣勢分析
GameConsole |
優勢 |
劣勢 |
PS2 |
- 最早進入128位元之電視遊樂器廠商
- 擁有最高電視遊樂器佔有率
與全美最大ISP公司AOLTimeWarner策略聯盟 |
|
GameCube |
|
|
X-Box |
- 硬體規格等級最高
- WebTV,msn等網路相關服務完備
|
|
資料來源:工研院經資中心(2001/5 )
五、 遊戲機過去銷售狀況及未來出貨預測
真正打開遊戲機市場應從1983 年Nintendo 推出Famicom (紅白機)開始,所推出的瑪琍兄弟大受歡迎,奠定8 位元電視遊戲機主流地位,1988 年SEGA 推出第一款16 位元遊樂器,創下佳績,但未成為主流,Nintendo 在1990 推出Super Famicom ,引起一波換機熱潮,Nintendo 獨霸一方。直至1994 年,SONY 推出CD-ROM 為主的32 位元的遊戲機Play Station ,就在同一時期,SEGA亦推出32 位元遊戲機Saturn ,由於時間相近,因此削價競爭提前展開,同時刺激遊戲機市場的蓬勃,其演進時程(如圖二):
圖二、電視遊戲機之演進

資料來源:NPD ,In-Stat Group ,工研院經資中心(2001/08 )
SEGA 在1998 年推出了128 位元具上網功能的遊戲機Dream Cast ,但因為晶片良率不佳,遊戲軟體種類不足,形成叫好不叫座,SEGA 不堪虧損,決定在2001 年停止遊戲機製造,2000 年SONY 推出PS2 ,由於其搭載DVD-ROM 可供觀看DVD 影片,吸引到部分非玩家市場。2000 年全球遊戲機銷售狀況(如表四),其中Nintendo 幾近囊括所有掌上型遊戲機市場,在電視遊戲機市場部分,SONY 所推出的遊戲機系列,仍佔市場最大宗,達67.5 %。
表四、全球遊戲機出貨狀況

資料來源:IDC 2001
從過去遊戲機發展狀況,可根據以下脈絡去預測未來出貨狀況:
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電視遊戲機世代交替期約5 年。
-
新一代主流機種均搭配革命性配備,例如PS2 搭載DVD-ROM ,根據Dataquest 的統計,有願意購買新的遊戲機中有44.7 %來自主機的升級,55.3 %來自沒有主機的族群。
-
新一代主流出現必能創造更高的出貨量。
-
新產品導入期需要Killer Game ,這也是SEGA 始終無法取得市場主流的原因。
-
產品進入高度成長期將會掀起價格戰,此次SONY 因應Microsoft 的競爭,已在2001 年7月開始降價,由3.98 萬元降至3.50 萬元。
基於以上因素,IDC 預測遊戲機在2002 年成長將達到顛峰,年成長率高達41.4 %(如圖三),之後在無下一代的遊戲機的刺激需求下,成長率將逐漸趨緩,同時2003 年SONY 及Microsoft 將勢均力敵(如表五),分別佔有市場的36.7 %及36.9 %。
圖三、全球遊戲機市場出貨預估

資料來源:IDC 2001
表五、遊戲機大廠2000-2005 年全球市佔率
WorldwideVideogameConsoleVendorShare,2000-2005(%) |
|
2000 |
2001 |
2002 |
2003 |
2004 |
2005 |
Sega |
15.2 |
5.7 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Sony |
67.5 |
72.8 |
39.7 |
36.7 |
35.6 |
30.1 |
Nintendo |
17.3 |
12.9 |
28.1 |
26.4 |
26.7 |
25.9 |
Microsoft |
0 |
8.6 |
32.1 |
36.9 |
37.7 |
44 |
資料來源:IDC 2001
六、 國內硬體代工相關廠商
以下將國內直接或間接相關廠商皆依不同遊戲機做一分類如下,同時將相關營收、獲利的影響度列入表中,以供瞭解所謂遊戲機概念股,其相關受惠的程度有多大。
(一) PS2 :華邦、健鼎、美隆
因應X-Box 委外大陸、台灣、CEM 大廠生產,其成本自然較PS2 幾乎在日本生產來得具有優勢,原計畫2001 年8-9 月將PS2 交由台灣廠商生產,卻因為美、日對PS2 晶片可用在軍事用途的顧忌,而撤回委外組裝。原本有機會出線的廠商有:原PS 代工組裝的鴻海、與SONY 木更津廠關係良好的雅新、以及華碩和宏?,其中以華碩機會最大,除了在大陸蘇州的廠房完備外,最主要的是華碩在品質要求和既有的組裝經驗上,皆深獲肯定。雖今年並未因此受惠,展望明年,SONY 在持續調降成本的壓力下,委外代工的機率仍是頗高的,依據2001年4-6 月PS2 出貨台數434 萬台,截至2001 年6 月底共出貨1495 萬台,平均單月出貨140 萬台,又以每台平均代工價格200 美元以上,單月商機最多可達96.6 億元,屆時對受惠的廠商,將是一大利多。
現階段SONY 之PS2 採自製生產,相關硬體供應商(如表六),所以國內相關受惠廠商不多,因為PS2 搭載Rambus DRAM ,華邦及健鼎為其相關DRAM 及模組基板廠商,美隆則是專為PS2生產遊戲機音效劇院組,實際並無直接受託於SONY 公司。
表六、PS2 相關硬體供應商
項目 |
相關廠商 |
Memory |
Toshiba |
PCB |
CMK |
HDD |
Seagate |
Motor |
Mabuchi Motor Co. |
Assembly |
Solectron Japan |
CPU |
Toshiba&SCE |
GPU |
SCE |
組裝 |
SONY木更津工廠 |
SONY瑞浪工廠 |
SONY幸田工廠 |
資料來源:工研院經資中心(2001/06 )
1. 華邦(2344 ):幫Toshiba 代工RDRAM
由於華邦技術母廠Toshiba 日前已將RDRAM 出貨給SONY 遊戲機PS2 使用,而P4 應用的訂單,也可望在短期內有所斬獲,然Toshiba 對產能擴充並無進一步投資計畫,應是華邦跨足RDRAM 生產的主因之一。日前Toshiba 有意將DRAM 部門分割予Infineon ,華邦亦即時將在日本參與Toshiba 0.1 微米製程研發人員召回,因此對華邦切入RDRAM 的技術感到疑慮,原本預期明年單月可產4000 片,但經重新評估單月產出預估為1000片,對明年貢獻(如表七)。
表七、PS2 對華邦明年的貢獻
公司 |
華邦 |
代號 |
2344 |
產品 |
RambusDRAM |
年度 |
2001 |
2002 |
全年營收(M) |
--- |
36,358 |
PS2營收(M) |
--- |
414 |
PS2比重 |
--- |
1.14% |
全年EPS(元) |
---- |
0.74 |
PS2佔EPS(元) |
---- |
0.0067 |
PS2比重 |
--- |
0.91% |
資料來源:台証投顧整理
2. 健鼎(5470 ):RDRAM 用基板
健鼎屬一專業印刷電路板廠商,所生產的產品多數應用在記憶體模組,包括全球第一大Rambus Dram 廠商Samsung ,其他國際知名的記憶體模組大廠,亦為健鼎的客戶(如表八),國內印刷電路板較少廠商切入RDRAM 基板,主要原因是製程「阻抗控制」更為嚴格,促使良率降低,一般製程所要求的阻抗控制為65 Ω±15%,RDRAM 則要求在28 Ω±10%,在統計學的不良率會從0.244%大幅提昇至4.55 %。
因為健鼎在阻抗控制表現深獲大廠肯定,進而順利打進日本市場,包括Toshiba 及NEC等廠商亦成為健鼎的客戶,初期仍以記憶體模組基板為主要產品。健鼎今年獲利表現相當亮眼,累積前7 月稅前盈餘為2.65 億元,財測達成率64 %,稅前EPS 1.91 元,8 月營收上攻3.4億元,達到今年次高的水準,是今年少數營運仍在成長的印刷電路板廠商。
表八、健鼎主要記憶體模組廠商客戶的比重
客戶 |
營業額比重 |
產品 |
SAMSUNG |
12.25% |
PCMCIA/DIMM/RIMM |
KINGSTON |
10.31% |
DIMM/RIMM/FLASH |
MODULESTECH |
6.05% |
DIMM/RIMM |
SMARTMODULAR |
7.19% |
DIMM/RIMM/FLASH |
資料來源:健鼎科技
3. 美隆(5427 ):揚聲器
美隆2000 年營收以家庭劇院揚聲器為主佔28 %,其次為車用揚聲器佔22 %,今年介入手機受話器,蘇州廠今年3 月正式加入營運,新開發的SONY PS2 用的揚聲器組,目前少量出貨。
半年報出爐,上半年營收達成全年財測目標37.5%,稅後盈餘1.85 億元,達成全年目標35.6%,同時,美隆電器上半年集團營收為14.95 億元,達成全年目標38 億元的39.3%。美隆電器 6 月集團營收3.04 億元,7 月下降至1.83 億元,8 月則再上升至2.99 億元。公司指出,造成今年以來集團營收高低起伏極大的主要原因,在於海外客戶要求出貨時間集中所造成。
(二) X-Box :正崴、同協、今皓、台積電、晶技、力瑋、佳鼎
或許大家認為X-Box 只是Microsoft 所推出的一台遊戲機,若仔細研究,這台主機係由世界超過20家以上知名廠商共同打造,其中15 家更在美國股票公開上市(如表九),可見X-Box 背後涉及的硬體商機非常大!
表九、X-Box 相關硬體供應商
項目 |
相關廠商 |
XBOX統合設計 |
微軟((Nasdaq:MSFT) |
FCPU設計製造 |
Intel(Nasdaq:INTC) |
F繪圖晶片、整合晶片設計 |
Nvidia(Nasdaq:NVDA) |
F繪圖晶片與IT技術整合 |
ArtisanComponent(Nasdaq:ARTI) |
F繪圖晶片生產 |
台積電((NYSE:TSM) |
FHyperTransportBusTechnology技術 |
AMD(NYSE:AMD) |
FDDR-SDRAM記憶體提供 |
Micron(NYSE:MU) |
F3D音效定位技術 |
SensauraTechnology |
F影像編碼技術 |
ConexantSystems(Nasdaq:CNXT) |
FDVD影像播放硬體設計 |
Thomson |
FDVD影像編碼播放軟體 |
RavisentTechnologies(Nasdaq:RVST) |
F動力回饋搖桿設計 |
InterlinkElectronics(Nasdaq:LINK) |
F硬碟提供 |
WesternDigitalCorp.(NYSE:WDC) |
FDVD模擬播放軟體 |
AppliedMicrosystems(Nasdaq:APMC) |
F硬體生產組裝 |
FlextronicsInternational(Nasdaq:FLEX) |
F後勤生產線管理系統 |
AgileSoftware(Nasdaq:AGIL) |
資料來源:台証投顧整理
1. 正崴(2392 ):連接器
正崴4 月開始出貨X-Box 遊戲機相關零件,包括電源供應線、AV Pack 、搖桿及1 個連接器、主機上4 個連接器及電源供應器等,主要出貨給Flextronics 在墨西哥及匈牙利的工廠。7 月營收5.1 億元,剛結算出8 月營收大幅成長至6.23 億元,X-Box 遊戲機相關零組件產品自8 月起大量出貨,為8 月營收續創新高的主因,而正崴為國際通訊大廠OEM 的電池模組,也已完成量產前的準備工作,將於9月份起陸續出貨。正崴預估自第四季起,新接獲的網路電源管理模組訂單,營收效益亦將逐漸顯現,營收可望持續增溫。上半年營收20 億元,達成率35%。今年主要的大訂單出貨多集中在下半年,預估上、下半年呈現3.5 :6.5 的比重,包括X-Box 遊戲機零組件高達10 億元以上,及UPS 電源管理模組一年8 億元訂單。
表十、X-Box 對正崴今、明兩年的貢獻
公司 |
正崴 |
代號 |
2392 |
產品 |
連接線、器 |
年度 |
2001 |
2002 |
全年營收 |
5,887 |
8,075 |
X-Box營收(M) |
1,050 |
1,996 |
X-Box比重(M) |
18% |
25% |
全年EPS |
3.31 |
4.13 |
X-Box佔EPS(元) |
0.55 |
1.07 |
X-Box比重(元) |
17% |
26% |
資料來源:台証投顧整理
2. 今皓(5449 ):連接線
今皓與Microsoft 合作關係長達十餘年,因此Microsoft順理成章成為今皓主要客戶,目前由今皓泰國廠負責生產,交貨予Flextronics 墨西哥廠,今年7 月開始出貨,單月營收貢獻在1000-1500 萬元,預計今年X-Box 相關零件可出貨7000 萬元,占今年營收比重10 %,7 月營收為5569萬元,較6 月成長33 %,累積前7 月營收3.3 億元,達成率36 %。上半年稅前盈餘2162 萬元,達成率僅18 %,稅前EPS 0.35 元,顯見今年有調降財測壓力。
表十一、X-Box 對今皓今、明兩年的貢獻
公司 |
今皓 |
代號 |
5449 |
產品 |
連接線 |
年度 |
2001 |
2002 |
全年營收 |
730 |
893 |
X-Box營收(M) |
70 |
146 |
X-Box比重(M) |
10% |
16% |
全年EPS |
1.07 |
1.34 |
X-Box佔EPS(元) |
0.14 |
0.3 |
X-Box比重(元) |
13% |
22% |
資料來源:台証投顧整理
3. 同協(5460 ):沖壓件
透過THOMSON 接獲DVD 沖壓件訂單(10 件中供應7 件),且為此7 件沖壓件之獨家供應商。上半年出貨約20 萬套,營收貢獻約645 萬元,比重2.37 %。下半年單月可出貨50 萬台以上,預估今年營收貢獻可達8400 萬元,前7 月營收3.25 億元,財測達成率40 %。上半年稅前盈餘約2534 萬元,財測達成率20%,稅前EPS 0.64 元,大陸廠預估全年認列2500 萬元獲利,但上半年虧損約400 萬,是達成進度落後的主因。
表十二、X-Box 對同協今、明兩年的貢獻
公司 |
同協 |
代號 |
5460 |
產品 |
DVD沖壓件 |
年度 |
2001 |
2002 |
全年營收 |
690 |
759 |
X-Box營收(M) |
84 |
160 |
X-Box比重(M) |
12% |
21% |
全年EPS |
2 |
2.41 |
X-Box佔EPS(元) |
0.17 |
0.3 |
X-Box比重(元) |
9% |
12% |
資料來源:台証投顧整理
4. 台積電(2330 ):繪圖晶片代工
台積電主要接獲Nvidia 的繪圖晶片的晶圓代工,此次代工採用0.15 微米製程,若以今年300 萬套計算、單片wafer 可產400 顆、良率90 %,則共需8333片,營收貢獻在5.25 億元,影響程度僅有0.4 %。台積電日前接獲Broadcom 子公司Altima 所設計AC1002 三倍速十億位元乙太網路轉換器單晶片(32bit PCI Ggabit Ethernet Mac/Phy SOC ),此單晶片較相同產品節省30 %熱能耗損(Power Loss)及縮小35 %的晶片面積 (Die Size),台積電將以0.18 微米CMOS 製程產出,因此在通訊產品庫存仍多之際,國際大廠因符合各種規格紛紛研發新產品,此效應將會增加晶圓代工廠產能利用率,因此台証認為目前台積電產能能利用率約可維持在50 %上下,加上IDM 大廠關廠動作頻頻亦可加速其釋單,台証維持台積電9 月營收將可明顯成長看法。台証研究部預估台積電8 月營收約在90 億元附近,可望較上月微幅成長,下半年月營收將可逐漸回溫,並預估台積電今年營收目標1236.8 億元,YOY 衰退25.7%,稅後淨利預估為124.9 億,稅後EPS 0.74 元。
表十三、X-Box 對台積電今、明兩年的貢獻
公司 |
台積電 |
代號 |
2330 |
產品 |
晶圓製造 |
年度 |
2001 |
2002 |
全年營收 |
122,185 |
208,296 |
X-Box營收(M) |
525 |
998 |
X-Box比重(M) |
0.40% |
0.50% |
全年EPS |
0.74 |
2.25 |
X-Box佔EPS(元) |
0.004 |
0.014 |
X-Box比重(元) |
0.50% |
0.60% |
資料來源:台証投顧整理
5. 台灣晶技(5472 ):石英原件
台灣晶技所接獲的微軟X-Box 訂單,於8 月份起開始大量出貨,8 月出貨量達15 萬顆,9 月為35 萬顆,而10 月更達到50 萬顆。依照估計出貨給X-Box的石英元件顆數為300 萬顆,則11 、12 月出貨量將分別高達100 萬顆,預計貢獻營收為5,000 萬元,但因考慮推出連網功能,可能需要再增加1 顆石英元件,因此估計今年此部份出貨可能超過300 萬顆,台證預估挹注營收可達5600 萬元,對營收貢獻比重不高,僅有2 %。
因外銷市場仍未見明顯起色,8 月業績也陷入谷底,公司結算8 月營收1.51 億元,創2000年2 月以來單月營收新低,較去年同月的2.45 億元衰退38%,累計前8 月營收13.76 億元,達成財測47%。另外,晶技自結7 月稅前約2,000 萬元,前7 月稅前為1.69 億元,每股稅前為1.53 元,達成率36 %。
表十四、X-Box 對晶技今、明兩年的貢獻
公司 |
晶技 |
代號 |
5472 |
產品 |
石英元件 |
年度 |
2001 |
2002 |
全年營收 |
2,916 |
3,822 |
X-Box營收(M) |
56 |
152 |
X-Box比重(M) |
2% |
4% |
全年EPS |
3.5 |
4.16 |
X-Box佔EPS(元) |
0.04 |
0.1 |
X-Box比重(元) |
1% |
2% |
資料來源:台証投顧整理
6. 力瑋(5398 ):連接器
力瑋提供Microsoft 的電源連接器,6 月出貨15 萬顆,自7 月開始擴大出貨量至30 萬顆,預估今年可貢獻900 萬元,占營收比重亦不高2 %。力瑋7 月集團營收約為4313 萬元,較去年7 月份的營收6236 萬元,衰退31%,主因為PC 所用的電源連接器,以及CRT 的socket銷售持續下滑。上半年稅前淨利為2821 萬元,以除權後股本4.87 億元計算,每股稅前淨利為0.58 元,財測達成29 %,調降壓力頗大。
表十五、X-Box 對力瑋今、明兩年的貢獻
公司 |
力瑋 |
代號 |
5398 |
產品 |
連接器 |
年度 |
2001 |
2002 |
全年營收 |
565 |
650 |
X-Box營收(M) |
9 |
24 |
X-Box比重(M) |
2% |
4% |
全年EPS |
0.8 |
0.95 |
X-Box佔EPS(元) |
0.02 |
0.04 |
X-Box比重(元) |
3% |
4% |
資料來源:台証投顧整理
7. 佳鼎(5318 ):PCB
由於新接獲的Flextronics PCB 訂單,台灣廠商取得X-box PCB 訂單還有仁寶集團轉投資的嘉孚電子,已自9 月正式開始量產出貨,因此在產能利用率滿載下,單月業績至少可達2.0億元水準,不過內部目標則向2.5 億元今年次高紀錄挑戰。在產能滿載的營運挹注下,正尋求外包支援。以9-12 月X-Box 訂單的貢獻金額計算,估計可達逾2.0 億元水準,占今年預估營收23.5 億元的8.5 %。
佳鼎上半年財報,營收為11.13 億元,營業淨損1.04 億元,稅前虧損2.79 億元,稅後虧損2.65 億元,每股稅後虧損1.29 元。由於積極調整轉型步伐已逐步展現效益,儘管8 月營收仍維持1.7 億元水準,與7 月相當,產能利用率亦僅5-6 成,不過在新訂單效益已開始顯現下,自9 月起業績表現將大幅向上回升,並有機會超越損益平衡點2.2 億元,預估營運表現將明顯轉強。
(三) Game-Cube :旺宏
Nintendo 將於2001 年9 月14 日在日本新鮮上市,首批出貨量為50 萬台,2001 年底前將再出貨90 萬台,Game-Cube製造廠商已於2001 年8 月開始量產,其相關製造商如下表。
表十六、Game-Cube 相關硬體供應商
項目 |
相關廠商 |
DVD |
Panasonic |
CPU |
IBM |
GPU |
NEC |
Logic IC&Mask ROM |
旺宏 |
組裝 |
Nintendo 宇治工廠 Nintendo 大久保工廠 Nintendo 宇治小倉工廠 |
資料來源:工研院經資中心(2001/06 )
1. 旺宏(2337 ):Logic IC&Mask ROM
旺宏提供Nintendo Game-Cube 所需的高密度快閃記憶體、雙通道時計晶片等約略每台配備7 顆邏輯IC ,預估每台Game-Cube 對旺宏的營收貢獻約在20美元左右,預計全年營收貢獻為7.6 億元,占營收比重3 %。
8 月營收17.0 億元,較7 月增加6.3%,累計前8月營收為152.51 億元,達成調降後全年營收目標239億元的63%。9 月營收可望持續成長趨勢,第3 季累計營收約第2 季營收52 億元相當,第4 季營收單月營收將重回20 億元以上。
表十七、Game-Cube 對旺宏今、明兩年的貢獻
公司 |
旺宏 |
代號 |
2337 |
產品 |
LogicIC |
年度 |
2001 |
2002 |
全年營收(M) |
24,659 |
31,543 |
GC營收(M) |
759 |
3,366 |
GC比重 |
3% |
11% |
全年EPS(元) |
1.4 |
2.06 |
GC佔EPS(元) |
0.04 |
0.21 |
GC比重 |
3% | 10% |
資料來源:台証投顧整理
七、 遊戲廠商的省思
不管是硬體的代工,或是遊戲軟體的開發,能與遊戲機大廠如SONY 、Nintendo 、Microsoft公司合作,一直都是台灣遊戲廠商的夢想,但是SONY PS2 目前尚未宣布何時進入台灣,Microsoft公司Xbox 宣布第一波僅銷售予美國、日本及歐洲市場,主因是台灣不肖業者的盜版能力,另外擔心台灣遊戲軟體廠商開發一段時間後,其所擁有的技術足以自行開發、自行販售,打亂市場的零售價格,也就是這些不良的合作經驗,致使台灣遊戲廠商現階段無緣進入這塊主流市場。但是無緣進入此一主流市場到底是幸還是不幸?從SEGA 停產Dreamcast 的例子來看,一家公司要在主機市場盤據一地,並非易事,必須要像Microsoft 這類的全球大廠,才能參與此一市場的競爭,現階段台灣廠商是有一段差距的。
而台灣遊戲軟體的開發商,欲與日本大廠合作,第一必須要有高額的資金支援,舉凡授權費及開發費用等都不是一般中小型企業所能負苛,再者與平台大廠的簽約內容十分嚴格,所有構想必須經由大廠同意方可製作,而最後發行與否仍由大廠定奪,如此一來,更加深產品開發的不確定性。
台灣遊戲軟體開發商目前根植於網路及電腦遊戲上,開發許多具中國文化背景的遊戲軟體,充分展現自有的技術能力及獨特性,這方面的表現將是未來吸引遊戲機大廠將軟體策略性外包給台灣廠商的籌碼,若能深化合作關係,則國內遊戲產業將能與國際脈動保持緊密的關聯性。但最重要的是台灣政府是否能仿效韓國政府,為了扶植遊戲產業所給予的優惠,如設立遊戲獎學金制度,更加尊重智慧財產權,展現出加強立法及杜絕盜版的魄力。