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遊戲產業是一個深具潛力且值得發展的產業。根據調查,僅美國電子遊戲市場規模即高達100億美元以上,未來4年複合成長率亦高達10%,其中網路遊戲未來每年成長率更達20%。這樣的發展潛力,在景氣低迷的時刻,顯得無比耀眼。
遊戲產業市場龐大
根據麥肯錫(McKinsey)的研究指出,遊戲產業的市場在2000年全世界的娛樂市場中,規模遠超過動畫、電影類別,突破1,000億美元。
有鑑於遊戲產業已成為未來娛樂大經濟時代中最重要的火車頭產業,南韓政府近年來,每年投資數千億韓元,全力發展遊戲軟體工業,如今已卓然見效。
全球遊體產業大致可分為TV Game、PC Game、Online Game三大類。TV Game自從任天堂時代開始,即由日本廠商稱霸,目前的市場冠軍是Sony的PS2。而微軟大力投入X-BOX,急起直追,使TV Game今年以來,話題不斷。至於PC Game則一向是歐美廠商的天下,不論在美工、音樂、企劃、程式各方面,都居於領先的地位。因此,在角色扮演、及時戰略、探險、模擬、射擊等各種遊戲,都能領引風騷。至於新興的Online Game,原本也是歐美大廠發展出來,但南韓廠商適時的切入,並積極發展,成就了現在的南韓遊戲產業。
1998年全球發燒的「星海爭霸」是促成南韓全力發展網路遊戲的最大功臣。因為「星海爭霸」需要區域網路連線來進行遊戲對打,讓南韓網咖生意興隆,一家接著一家開,在1999年迅速成長至12,000家。時至今日,南韓的網路遊戲百家爭鳴,網咖更加倍成長到23,000家左右。據統計,韓國進入網咖的消費者,約有八成是在玩網路遊戲。
遊戲帶動南韓網咖與寬頻的發展
網路遊戲的興起,帶動了南韓網咖與寬頻的整體發展,是網路「殺手級」的內容服務。在韓國,由於網路遊戲的興盛,一年之內促使網咖呈倍數成長,提供民眾上網、玩遊戲的網路咖啡廳,因網路遊戲欣欣向榮。
另外,網路遊戲的興起,也是促成南韓寬頻網路普及率全球第一的重大功臣,據統計南韓寬頻上網玩遊戲的人,佔全體寬頻網路使用者的26%左右。
由於網咖與寬頻的普及,使連線品質提升,也進一步讓使用者的使用頻率增加,進而增加線上遊戲的社群凝聚力,使線上遊戲業者的客源基礎更加鞏固。此外,解除了頻寬的限制,讓線上遊戲業者更能致力於影音品質的提升,提供玩家更優質的影像與音效,讓遊戲更有魅力。
全國傾力發展遊戲產業
韓國遊戲產業這幾年在政府積極的獎勵措施、外銷輔導及人才培訓等重點式輔導下全力衝刺,網路遊戲市場這幾年快速成長,整體遊戲軟體產業有相當大幅度的成長。猶記數年前韓國遊戲廠商渡海來台,購買遊戲軟體,但現在情況則是反過來,台灣成為韓國遊戲的最大買主,許多台灣廠商抱著大把鈔票到韓國搶遊戲軟體。為何出現如此的消長?原因是韓國上從政府下到百姓,全國熱衷投入遊戲產業。
著名的線上遊戲,「天堂」,在南韓與台灣都引起極大的迴響,估計在韓、台二地,吸引了超過二千萬的會員共襄盛舉。這款遊戲的成功讓「天堂」遊戲的設計公司,韓國Ncsoft的營收由1998年的79萬美元,在2000年時躍升到5,124萬美元,2001年的營收預估成長超過120%,達到1.05億美元。Ncsoft公司的總裁金澤辰,今年僅三十四歲,因為遊戲熱賣而發跡,擠身韓國十大首富,排名第七,前六名都是財團負責人。
由於有如此夢幻般的英雄傳奇出現在現實世界,吸引了無數的南韓好手相繼投入遊戲產業。舉個例子來說,韓國人口有四千四百萬,大約是台灣的兩倍,但目前韓國有一千多家遊戲公司,而台灣大約只有五十家。從這樣懸殊的差距可以看出南韓對遊戲產業是如何的「打拼」。
今年十二月五日至九日於漢城舉辦的第一屆世界網路遊戲大賽(World Cyber Games, WCG),使南韓更進一步接近網路遊戲產業發展的終極目標--制訂職業級遊戲產業標準,並主導全球網路遊戲。WCG背後最大的贊助者是韓國三星集團,希望將WCG發展成網路遊戲界的奧運級比賽。
線上遊戲發展蓬勃的韓國市場,在急速發展的2000年度,規模達到一千兩百億韓元,2001年預測可望達到兩千兩百億韓元,展望2002年更有挑戰三千三百億韓元的可能。
南韓預計在2005年的遊戲軟體出口總值將為十億美金,賺取巨額外匯,並成為世界第三大遊戲王國。
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